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  • 基于英特尔®至强®的端到端视频云架构优化

  • 2022-07-11 11:53:07  来源:河北电视台   作者:
  • 来源:info 作者:王一鹏

    如果说,在以音视频为载体传输信息、进行交互的技术领域,始终飘着一朵“乌云”,那么这朵“乌云”的名字,很可能既不是低延时,也不是高可靠,而是不断变化的应用场景。

    从Web 2.0到移动端基础设施全面建成,我们完成了文字信息的全面数字化;而从 2016“直播元年”至今,图像、语音信息的全面数字化则仍在推进中。最简单的例证是,对于早期的流媒体直播而言,1080P是完全可接受的高清直播;但对于今天的流媒体而言,在冬奥会这样的直播场景下,8k可能是个刚性需求,相比于 1080P,像素数量增长 16倍。

    而且,今天的流媒体业务,对视频流的要求不仅停留在分辨率上,也表现在帧率上。以阿里文娱 2019年底推出的“帧享”解决方案为例,它将画面帧率推至 120 FPS,同时对动态渲染的要求也很高。过往人们总说,帧率超过 24 FPS,人眼就无法识别,因此高帧率没有实际意义。但高帧率是否能提升观看效果,与每帧信息量密切相关,近几年游戏开发技术的进步,以及以李安为代表的一众电影导演,已经彻底打破这一误解。

    对于 RTC来说,问题情境和对应的软件架构又截然不同。早期大家看赛事直播,20s的延迟完全可以接受。但在 RTC场景下,人与人的即时互动让使用者对延迟的忍耐度急剧降低,从 WebRTC方案到自研传输协议,相关尝试从未停止。

    当我们以为,所谓的场景问题,终于可以被抽象为有限的几个技术问题,并将延迟压入 100ms以内,可靠性提升至 99.99%,新的场景又出现了。全景直播、VR全球直播,云游戏……其中又以云游戏最为典型——云游戏简直是过去那些音视频场景性能要求的集大成者:有的游戏要求延时低至 50ms以内;有的要求 FPS 60以上;分辨率不消说,肯定是越高越好。同时云游戏场景夹杂着大量的动态渲染任务,无一不在消耗着服务器资源,增大着全链路的传输延时。

    那么,如果从云游戏场景的性能要求出发,进而扩展至整个超视频时代的架构体系,该以怎样的思路来进行架构设计呢?只关注软件,可能不太行的通;硬件成为必须纳入考虑的一环。

    以软件为中心并非最佳选择

    要解释这个问题,必须重新回顾下常规的云游戏技术架构。下图主要参考自英特尔音视频白皮书、华为云游戏白皮书,并做了相应调整,基本与当前环境下,大部分云游戏架构的设计相符。

    在这一架构内,至云游戏终端前,所有服务都在云端、公共网络上完成,保证用户无需下载游戏或是为了玩游戏购置高性能终端。游戏玩家的终端,主要负责对网络包进行处理、对渲染后的游戏画面进行解码、显示,并相应地输入指令,回传给服务器。

    而在服务器端,链路相对复杂。云游戏管理平台是服务的起点,上下两条链路,都是云游戏的周边技术服务,与业务场景强相关,包括云游戏的直播录制、游戏日志 /记录存储等。前者对时延忍耐度较高,可以走正常的流媒体服务体系,使用 CDN分发音视频内容;后者属于正常的游戏服务器设计范畴,正常提供服务即可。

    关键在于中间一层,也就是云游戏容器集群。这一部分要实现的设计基础目标是保障 1s至少完成 24张游戏画面(24帧)的计算、动态渲染和编码传输,部分高要求场景需要帧率达到 60 FPS,同时保证时延尽可能得低。

    这部分的技术挑战非常大,以至于若仅以软件为中心思考,很难做出真正突破。从相关指标的演进历史来看,仅仅在 4年前,移动端游戏本地渲染的基础目标还是 30 FPS,如今虽然能实现 60 FPS甚至更高,但讨论的场景也从本地渲染切换成了云端渲染。在软件上,除非出现学术层面的突破,否则很难保证性能始终保持这样跨度的飞跃。

    此外,渲染本来就是严重倚仗硬件的工作,渲染速度和质量的提升,主要依赖于 GPU工艺、性能以及配套软件的提升。

    3D游戏渲染画面

    而更为复杂的游戏性能以及整体时延的控制,则对整个处理、传输链路提出了要求。仅以时延为例,它要求在编码、计算、渲染、传输等任何一个环节的处理时间都控制在较低范围内。同样是在 3 - 4年前,有业界专家分享,他们对 RPG类云游戏的传输时延容忍度是 1000 ms,但事实证明,玩家并不能忍受长达 1s的输入延迟。反观今日,无论是通过公有云 + GA方案,还是通过自建实时传输网络方案,即便是传输普通音视频流的 RTC服务也只能保证延时 100ms以内,而云游戏的计算量和带宽需求数倍于普通音视频服务。

    以上仅仅是冰山一角。对于架构设计而言,除了高性能、高可用、可扩展性三类设计目标外,成本也是必须要考虑的平衡点——需要 1000台服务器的架构,和需要 100台服务器的架构,压根不是一个概念。2010年前后,云游戏基本不存在 C端商业化可能,虽然整体时延和性能指标可以满足当时的要求,但代价是一台服务器只能服务一个玩家,单个玩家服务成本上万。云游戏“元老” Onlive公司的失败,在当时非常能说明问题。

    而到了 2020年,行业硬件的整体性能提升后,一台服务器可支持 20 - 50路并发,性能提升了几十倍。

    那么,如果我们将硬件变成架构设计的核心考虑要素,会是什么样的呢?大致如下图所示(为了不让图示过于复杂,我们只保留了云游戏核心服务链路,以作代表)。

    可以看到,仅在云服务器部分,就有大量的硬件和配套软件需要参与进来,要关注的性能点也相对复杂。而这仅仅是云游戏一个应用场景下的音视频架构,当我们将场景抽象并扩展,最终覆盖到整个超视频时代的时候,以下这张来自英特尔技术团队的架构图,可能更加符合实际。英特尔将音视频体系架构在软件和硬件层面分别进行了展示:一部分叫做 Infrastructure(基础设施层),如图一所示;另一部分则称其为 Infrastructure Readiness (基础设施就绪),指的是基础设施就绪后,建立在其上的工作负载,如图二所示。两张图的首尾有一定重合,表示其头尾相接。

    图一:基础设施层

    图二:基础设施就绪后的工作负载

    可以看到,基础设施层主要包括硬件、配套云服务、云原生中间件以及各类开源基础软件。而在工作负载层面,是大量的软件工作,包括核心的框架、SDK以及开源软件贡献(UpStream)。这也是为什么英特尔以硬件闻名,却维持着超过一万人的软件研发团队。

    拆解软硬一体的音视频架构方案

    基础设施层

    在基础设施层,我们的首要关注对象就是硬件,尤其是对于音视频服务来说,硬件提升对业务带来的增益相当直接。

    但相比于十年前,当前的硬件产品家族的复杂度和丰富度都直线上升,其核心原因无外乎多变的场景带来了新的计算需求,靠 CPU吃遍天下的日子已经一去不复返了。以前面展示的英特尔硬件矩阵为例,在音视频场景下,我们主要关注 CPU、GPU、IPU,受限于文章篇幅,网卡一类的其他硬件不在重点讨论范围内。

    在 CPU方面,英特尔已更新至强®第三代可扩展处理器,相比第二代内存带宽提升 1.60倍,内存容量提升 2.66倍,采用 PCIe Gen 4,PCI Express通道数量至多增加 1.33倍。其中,英特尔®至强® Platinum 8380处理器可以达到 8通道、 40个内核,主频 2.30 GHz,英特尔支持冬奥会转播 8k转播时,CPU侧的主要方案即是 Platinum 8380。

    英特尔 CPU另外一个值得关注的特点,在于其配套软件层面,主要是 AVX-512指令集。AVX-512指令集发布于 2013年,属于扩展指令集。老的指令集只支持一条指令操作一个数据,但随着场景需求的变化,单指令多数据操作成为必选项,AVX系列逐渐成为主流。目前,AVX-512指令集的主要使用意义在于使程序可同时执行 32次双精度、64次单精度浮点运算,或操作八个 64位和十六个 32位整数。理论上可以使浮点性能翻倍,整数计算性能增加约 33%,且目前只在 Skylake、 Ice Lake等三代 CPU上提供支持,因此也较为独特。

    在视频编解码、转码等流程中,因为应用程序需要执行大规模的整型和浮点计算,所以对 AVX-512指令集的使用也相当关键。

    而 GPU方案在云游戏场景中,通常更加引人瞩目,英特尔®服务器 GPU是基于英特尔 Xe架构的数据中心的第一款独立显卡处理单元。英特尔®服务器 GPU基于 23W独立片上系统(SoC)设计,有 96个独立执行单元、128位宽流水线、8G低功耗内存。

    所谓片上系统 SoC,英文全称是 System on Chip,也就是系统级芯片,SoC包括但不仅限于 CPU、GPU。就在今年,前 Mac系统架构团队负责人、苹果 M1芯片的“功臣” Jeff Wilcox宣布离开苹果,担任英特尔院士(Intel Fellow)、设计工程事业群(Design Engineering Group)CTO,并负责客户端 SoC架构设计,也在行业内引起了众多关注。

    当然,只有 GPU硬件本身是不够的,英特尔® Media SDK几乎是搭配 GPU的必选项。英特尔® Media SDK提供的是高性能软件开发工具、库和基础设施,以便基于英特尔®架构的硬件基础设施上创建、开发、调试、测试和部署企业级媒体解决方案。

    其构成可参考下图:

    IPU是为了分担 CPU工作负载而诞生的专用芯片,2021年 6月,英特尔数据平台事业部首席技术官 Guido Appenzeller表示:“IPU是一种全新的技术类别,是英特尔云战略的重要支柱之一。它扩展了我们的智能网卡功能,旨在应对当下复杂的数据中心,并提升效率。”

    具体落地在音视频场景里,IPU要负责处理编码后的音视频流的传输,从而解放 CPU去更多关注业务逻辑。所以,CPU + GPU + IPU的组合,不仅是在关注不同场景下的需求满足问题,实际上也在关注架构成本问题。

    工作负载层

    从基础设施过渡到工作负载,实际上有一张架构图,更详细的展示了相关技术栈的构成:

    在这张架构图中,横向是从源码流输入到分发的整个流程,期间包含了编码、分析等处理动作;而纵向则展示了要服务于这条音视频处理流程,需要搭配的硬件和软件体系。

    OneAPI作为异构算力编程模型,是桥接基础设施和上层负载的关键一层,这不必多言。而到了负载层,软件则分成了蓝色和紫色两个色块。蓝色代表直接开源软件,紫色则代表经过英特尔深度优化,再回馈(Upstream)给开源社区的开源软件。

    在蓝色部分,OpenVino是个很有意思的工具套件,它围绕深度学习推理做了大量的性能优化,并且可以兼容 TensorFlow、Caffe、MXNet和 Kaldi等深度学习模型训练框架。当音视频体系需要加入 AI技术栈以服务超分辨率等关键需求时,OpenVino会起到关键作用。

    紫色部分的 x.264/x.265是一个典型。作为音视频行业最主流的编码标准,英特尔使其开源的主要贡献者,而且 AVX-512指令集也专门围绕 x.264/x.265做了优化和性能测试。

    另一个值得关注的核心是编码器,它横跨了蓝色区域和紫色区域,既有行业通用的 ffmpeg,也有英特尔自研的 SVT,二者同样引人关注。

    关于编解码器的选型思考

    在流媒体时代,著名开源多媒体框架 ffmpeg是业界在做编解码处理时,绝对的参考对象。说白了,很多编解码器就是 ffmpeg的深度定制版本。到了 RTC时代,出于更加严苛的及时交互需求,自研编解码器尽管难度颇高,但也在研发能力过硬的企业中形成了不小的趋势。

    可归根结底,在推进以上工作时,软件始终是思考的出发点,从业者们多少有些忽略对硬件的适配。

    SVT的全称是 Scalable Video Technology,是开源项目 Open Visual Cloud的重要组成部分,针对英特尔多个 CPU进行了高度优化,因此在英特尔硬件体系上,性能表现非常突出。SVT设计最朴素的初衷,是针对现代 CPU的多个核进行利用率方面的提升,比如依仗硬件上的多核设计并行对多个帧同时处理,或对一张图像分块进而并行处理,大大加快处理速度,避免多核 CPU空转。

    更为人所熟知的可能是后来这个叫做 SVT-AV1的开源项目(GitHub地址:https://github.com/AOMediaCodec/SVT-AV1),AV1开源视频编码,由英特尔、谷歌、亚马逊、思科、苹果、微软等共同研发,目的是提供相比 H.265更高效的压缩率,降低数据存储和网络传输的成本。

    而就在今年上半年,英特尔发布了其用于 CPU的开源编解码器 SVT-AV1的 1.0版,相比 0.8版本,性能上有着巨大提升。

    结束语

    归根结底,尽管“摩尔定律”还在继续,但当下已过了靠吃“硬件红利”就能搞定新应用场景的“甜蜜期”。

    今天,我们需要了解的是以 CPU、GPU、加速器和 FPGA等硬件为核心的复合架构,也被称之为由标量、矢量、矩阵、空间组成的 SVMS架构。这一概念由英特尔率先提出,并迅速成为业内最主要的硬件架构策略。

    位于硬件之上的开发者工具也存在同样的趋势,英特尔的 oneAPI就是一个典型作品。只是对于开发者工具来说,目前最主要的工作不是性能提升,而是生态和整合。

    从硬件到基础软件,再到开发者工具,整个基础设施层呈现高度复杂化的架构演进趋势,既是对架构师工作的严峻挑战,也给了所有架构师更大的发挥空间。对于架构师来说,如何为自己的企业算清楚成本,在追求高性能、高可用的同时,将硬件一并纳入考虑并高度重视,才是重中之重。

    更多详情可以前往英特尔官网获取《英特尔互联网行业音视频创新实践》白皮书!

    *图片由info提供授权支持

    责任编辑:墨琛

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